Vad är
Kognitionspsykologi
Våra sinnens inverkan på Kognitionspsykologin


Inlärning & minne
Begrepp och kategorier
Mental representation
och problemlösning
Tänkande, resonemang och beslutsfattande
Praktiska tillämpningar

Våra sinnens inverkan på kognitionspsykologi Perception, uppmärksamhet och automatik

Egenskaperna perception, uppmärksamhet och automatik beskriver hur vi använder våra sinnen för att uppfatta saker.
Kortfattat kan dessa egenskaper förklaras på detta sätt:

  • Perception = Förmågan att ta in information från yttervärlden.
  • Uppmärksamhet = Vad är det vi favoriserar i vår perception?
  • Automatik = Vilka typer av signaler kan vi inte låta bli att reagera på?


De två huvudströmmarna.

Generellt kan man säga att historien präglas av två stora huvudströmmar inom informationsinhämtning via sinnena, konstruktivismen och direkt perception:

Konstruktivismen: "Vår hjärna är högst aktiv i processen när vi "tar in" information om yttervärlden. De intryck och upplevelser vi får är produkten av vår hjärnas konstruktion av verkligheten."
Den inledande förespråkaren för konstruktivismen vad Helmholtz.

Direkt perception: "Hjärnan är helt passiv i perceptionen. Ögat mer eller mindre läser av och avbildar det som finns i miljön."
En av huvudfigurerna bakom direkt perception var Gibson.

Dessa två huvudriktningar har dock båda två sina styrkor och svagheter. Ett exempel kan ges med hjälp av Kaniszas triangel (figur 1) nedan.

Figur 1.

De flesta som spontant betraktar denna bild säger sig se en triangel istället för tre 'pacman-gubbar' och tre vinklar. Dessutom får man intrycket att triangelns vita fält är vitare än det vita fältet utanför triangeln. Vinklarna är skapta så att hjärnan "luras" att bilda en triangel. Detta blir ett tydligt exempel på att hjärnan i högsta grad är aktiv och skapande i perceptionsprocessen. Gibson kunde inte på ett tillfredsställande sätt förklara synfenomenet kring Kaniszas triangel. Han påpekade att dessa illusioner är ganska nya företeelser och att evolutionen inte har hunnit ifatt.

Om man då vill komma till undsättning för teorin om direkt perception räcker det med fundera över en viktig frågeställning inom kognitionspsykologin gällande tingens förmåga att inbjuda till en viss aktivitet. Detta kallar man inom kognitionspsykologin för 'affordance'.
Exempel på tingens 'affordance' är att ex en hammare eller basebollträ inbjuder en att greppa den med en hand på den långa änden och slå på saker. Andra exempel finner man på en dörr: ett handtag inbjuder en till att dra i dörren medans en platta inbjuder en att trycka på den.
Här skulle Gibson mena att varje ting, genom sin konstruktion, ger oss en idé vad man kan göra med det. Till exempel, så har ett brännbolls trä en stark 'affordance' att användas för att slå något (eller någon?) med. Helmholtz skulle förstås mena att hjärnan själv skapar en mening. Men, om varje hjärna skapar en mening, hur kommer det sig då att så många olika förstår hur en soffa är tänkt att fungera?
Gibsons teori om direkt perception verkar mer trolig i detta fall.


Hur känner vi egentligen objekt?

Teorier om igenkänning av objekt och mönster i omgivningen kan grovt sorteras in i två huvudgrupper: datadrivna processer (på engelska bottom-up) och konceptuellt drivna processer (eng. top-down).

Bottom-up-process: En process som först identifierar de små enheterna i ett objekt eller någon annan typ av sinnesintryck och sedan pusslar ihop dessa små delar till det hela intrycket. Ett exempel på en sådan process är Beidermans 'Recognition by components model' (Beiderman 1978) som säger att tredimensionella objekt känns igen genom identifiering av tredimensionella grundtyper (geoner) som sedan sätts samman till ett objekt.
Top-down-process: Processer som först betraktar hela sinnesintrycket och skapar på så sätt ett mönster för hela intrycket. Ett exempel på denna typ av process är det som syns i figur 2 (en förminskad version av Neisser 1964). Man ser lätt med en svepande rörelse att det finns ett generellt mönster, och även på vilka ställen detta mönster bryts.

Figur 2.

1111111111111111101111101111100111111


Delad uppmärksamhet - övning ger färdighet

Men uppmärksamhet brukar man mena selektivitet (eller urval) i processer. Med andra ord: "Vad händer när flera saker sker samtidigt, och varför blir det så?". Man brukar säga att förutsättningen för att lyckas med att exempelvis utföra två saker samtidigt beror på

  1. Uppgifternas likhet
  2. grad av övning
  3. uppgifternas svårighetsgrad

Alltså, två uppgifter som är helt olika, väl inövade och lätta är lättare att utföra samtidigt än två uppgifter som är nästan lika, helt nya för utövaren och väldigt svåra.  Till detta måste man lägga det man kallar sinnesmodalitet, dvs. vilka sinnen är inblandade. Visuell och auditiv information är lättare att särskilja än två auditiva signaler.


Automatiska processer

Vissa handlingar, processer och rörelser sker automatiskt. Att en handling är automatisk innebär att den är snabb, minskar inte kapaciteten för andra uppgifter, omedvetna och oundvikliga. Med oundviklig menas att de (automatiska processerna) alltid sker när de givna signalerna (stimulus) har presenterats. Det finns flera teorier om hur automatik fungerar. Shiffrin och Schneider (1977) argumenterar för distinktionen mellan kontrollerade och automatiska processer. Kontrollerade processer kräver begränsad kapacitet, uppmärksamhet och kan användas flexibelt i föränderliga omständigheter.
Norman och Shallice (1986) funderade kring distinktionen mellan helautomatiska och delvis automatiska handlingar. Istället för att fokusera på automatiska eller kontrollerade processer identifierade de tre funktionsnivåer för hur automatik går till.

  • Helautomatiskt processande kontrolleras av organiserade planer (scheman).
  • Delvis automatiserade planer involverar en tävlingsschemaläggning utan medveten kontroll; tävlingsschema används för att lösa konflikter mellan scheman.
  • Medveten kontroll av ett övervakande uppmärksamhetskontroll.
Skapare:
Jonas Sandberg
Fredrik Karlsson
Patrick Karlsson
Patrik Stenlund
  Uppdaterad 2000 09 14